• En tant qu'apprenti...

    En tant qu'apprenti, tu dois t'entrainer. Voici donc quelques techniques très utiles pour devenir un guerrier digne de ce nom. Bonne chance à toi, "Nuage".

  • LA CHASSE : la chasse est l'un des éléments les plus importants de l'apprentissage. Il faut toujours vérifier que tu es face au vent avant de chasser. 

     

    Le lapin : il sent l'odeur de son prédateur avant de le voir. Donc, après avoir vérifier le sens du vent et de t'être mis du bon côté, fait légèrement glisser tes pattes sur le sol comme si tu étais le vent. Ta proie ne se doutera de rien, puis quand tu es à la bonne distance, bondis !, et tue ta proie d' un coup pour qu'elle n'ai pas le temps d'avertir ses congénères.

     

    Les souris, campagnols, musaraignes... : Les rongeurs sentent les vibrations des pas sur le sol avant de flairer le danger. Ne fait jamais comme pour le lapin, elles t'entendrais tout de suite. Il faut donc marcher à pas feutrés : portes tout ton poids sur ton arrière-train pour que tes pattes avants touchent le sol en douceur.

     

    L'oiseau : Il est un peu plus dur que les autres, car il bouge beaucoup et sent les vibrations du sol grâce à ses fines pattes. Il faut donc attendre qu'il soit distrait par quelque chose d'autre, comme un ver ou un autre oiseau. Et là boum, sans perdre de temps !

     

    Le poisson : Pour lui, pas besoin de vérifier le sens du vent, il faut juste faire attention à ne pas faire porter ton ombre sur l'eau. Une fois en position, attends qu'un poisson vienne devant toi et donne un grand coups de patte pour le faire sortir de l'eau puis achève-le. Attention ! Grace à ces écailles glissantes, le poisson et difficile à saisir.

     

    Les aigles, faucons ou gros rapaces : Très rares, mais si tu vis dans les plaines ou en montagne, pas de problème. Tu attends qu'un rongeur se présente et tu attends. Quand un aigle atterrit pour tuer sa proie tu lui sautes dessus et le mords de toute tes forces au cou. Tu dois avoir d'autres chasseurs près de toi au cas où. Comme ça, tu augmente tes chance de tuer ta proie, ou tu diminue le risque de se faire emporter et donc de mourir.

     

    Les serpents : Attention, il ne faut pas se faire mordre. Tu dois arriver par derrière, le plus silencieusement possible, en frôlant le sol de tes pattes comme pour le lapin, puis saute lui dessus et mord lui aussitôt la nuque ! En l'attaquant directement au cou, il ne pourra pas te mordre. Prend tout de même garde, ils sont très rapides et vivent souvent en groupe, cachés dans les creux des rochers.


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    ET MAINTENANT, LE COMBAT ! Pour défendre ton clan, tu dois apprendre à te battre. Voici quelques conseils de base :

     

    Cœur de Lion disait toujours :"La surprise est la meilleure attaque d'un Guerrier". Mais il vous faut quand même savoir combattre. Déjà, à ne pas faire :

    - Ne jamais laisser le temps à son adversaire de réfléchir, agir vite !

    - Ne pas regarder précisément où on attaque (ex : viser le dos alors que l'on s' attaque aux pattes)

     

    Les mouvements :

    Coup arrière renversé : Quand l'ennemi a le dessus et que son ventre est à découvert (l'endroit le plus vulnérable) il faut le frapper avec ses pattes arrières.

    Dérapage renversant : Glisse sous le ventre de ton adversaire puis relève-toi vivement pour le renverser et ensuite maintien-le sous ton poids. Le mieux c'est de lui morde la gorge mais lâche-le avant de le tuer pour qu'il puisse fuir.

    Saut-pivot : sautes et pivotes et en même temps donner un coup de patte, griffes sorties.

    Coup de boule : Donnes un coup de boule si tu es plaqué au sol (sur le ventre ou sur le dos), puis roule sur le côté pour te dégager.

    Les techniques :

    Brise-nuque : Mordez de toutes vos forces la peau du cou de votre opposant, puis secouez-le dans tous les sens jusqu'à qu'il soit trop étourdi pour riposter.

    Combat synchronisé : Des guerriers qui sont entraînés à se battre ensemble se retrouvent souvent dans des positions défensive complémentaires, chacun couvrant l'autre tout en repoussant l'assaillant de chaque côté. Lorsqu'ils griffent, mordent et sautent en même temps, deux guerriers peuvent agir comme une tornade destructrice sur un champ de bataille.

    Coup arrière : Mouvement explosif pour frapper son adversaire par-derrière. Evaluez la distance qui vous sépare de lui, puis frappez avec vos pattes arrières en prenant appuis sur vos pattes avant.

    Coup avant assommant: Attaque frontale. Frappez votre adversaire à la tête de toutes vos forces, griffes rentrées.

    Coup avant tranchant : Attaque frontale. Frappez le museau ou le corps de l'ennemi de haut en bas, griffes sorties.

    Écrasement : Dernière attaque sur un adversaire déjà affaibli. Dressez-vous sur vos pattes arrières et laissez-vous tomber le plus lourdement possible sur le dos de l'ennemi. Si l'autre se cabre aussi, saisissez-le entre vos pattes pour le faire tomber sur le dos. Attention, cette technique vous rend vulnérable au tranche-ventre et nécessite beaucoup de force et de vitesse.

    Tranche-ventre : Parfait pour mettre fin à un combat. Les griffes sorties, entaillez le ventre de votre ennemi. Si vous êtes clouez au sol, cette technique vous permettra de renverser rapidement la situation.

    Saut crampon : Idéal pour les petits chats affrontant un adversaire plus grand. Jetez-vous sur le dos de l'ennemi et accrochez-vous avec vos griffes. L'autre ne peut pas vous atteindre et vous êtes en position pour lui infliger des blessures graves. Un groupe d'apprenti peut vaincre un guerrier imposant et dangereux de cette façon. Cette technique a été utilisée avec beaucoup de succès contre le lieutenant du Clan du Sang, Carcasse. Sautez du dos de votre adversaire si celui-ci tente de rouler sur lui-même pour vous écraser. Vous atterrirez sur son ventre et serez en position de force par rapport à lui.

    Morsure vive : Visez les extrémités de l'adversaire (les pattes, la queue, les oreilles...) et plantez-y vos crocs sans lâcher prise. Cette technique ressemble au Saut crampon, sauf que vos griffes restent libres pour infliger d'autres blessures.

    Morsure fatale : Un coup mortel porté à la gorge de l'ennemi. Rapide, silencieux, parfois considéré comme déshonorant. A utiliser en dernier recours uniquement, ou contre des adversaires ne respectant pas le code du guerrier (chats errants, renard, chien...).

    Ensuite, les astuces :

    Soumission : Fait semblant de se soumettre ou faire le mort, mais au dernier moment quand ton adversaire pense avoir gagné, attaquer ! C'est l'astuce favorite d' Étoile de Feu.

    Feinte : Quand on te fonce dessus, écarte-toi au dernier moment, puis saute sur ton adversaire quand il s'arrêtera plus loin.

     

     

    LES ENNEMIS DES CHATS : Comme vous le savez les chats ne sont pas les animaux les plus féroce au monde et même dans la forêt il y a de nombreux ennemis en voici la liste :

     

    Les Blaireaux : Aussi gros que 2 chats, ils sont peu commode et attaquent facilement ceux qu'ils trouvent. Ne pas attaquer seul.

    Les Renards : Presque aussi grand qu' un chien et tout aussi agressif. Ne pas attaquer seul.

    Les Chiens : La plupart entre eux sont attiré par les chats pour jouer avec eux... Ou les tuer. Il vaut mieux s'en méfier. Ne pas attaquer seul.

    Les Rapaces : Ils en prennent surtout aux chatons qu'ils attrapent en plein vol. Ne jamais laissez les petits seul ou sans protection. Ne pas attaquer seul.

    Les Bipèdes : Souvent accompagné de chiens, ils sont la pire menace pour les chats des clans. Avec leurs monstres ils pourront vous tuer en un rien de temps ou faire de vous un chat domestique. Ne jamais attaquer ni approcher.

    Les Chemins du Tonnerre : C'est un chemin gris ou noir, semblable à une rivière. Sa surface est en pierre et son odeur âcre dissimule les autres parfums. Ne jamais approcher.

    Les Monstres : Ce sont des créatures au pelage lisse et brillant, de couleur variable, qui se déplace à grande vitesse sur les chemins du tonnerre. Ne jamais approcher.


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    LE CODE DU GUERRIER : Chaque chats de clan doit le suivre. C'est le code qui nous guide depuis des lunes et des lunes. Grace à lui bien des vies on été épargnées et les clans sont restés unis.

     

    1. Défend ton clan même au péril de ta vie. Tu peux être ami avec des guerriers d'autres clans, mais ta loyauté envers ton clan doit rester intacte.

    2. Ne franchis pas les frontières, ne chasse pas sur les territoires des autres clans.

    3. Les anciens et les chatons doivent être nourris avant les apprentis et les guerriers.

    4. Une proie n'est tuée que pour être mangée. Remercie le Clan des Etoiles pour chaque vie que tu prends.

    5. Un chaton doit être âgé d'au moins six lunes pour devenir apprenti.

    6. Après son baptême, un guerrier devra observer toute la nuit une veillée silencieuse.

    7. Un guerrier ne peux pas devenir lieutenant si il n'a pas formé au moins un apprenti.

    8. Le lieutenant deviendra chef du clan si le chef actuel meurt.

    9. Lorsqu'un lieutenant meurt ou rejoint la tanière des anciens, son successeur doit être nommé avant minuit.

    10. Une assemblée de clan se déroule à chaque pleine lune au cours d'une trêve qui dure toute la nuit. Toute forme de violence y est proscrite.

    11. Les frontières doivent être inspectées et marquées tout les jours. Toute intrusion doit être punie.

    12. Nul guerrier ne doit ignorer un chaton blessé ou en danger, même si se chaton vient d'un clan différent.

    13. La parole du chef est la loi.

    14. Un guerrier honorable n'a pas besoin de tuer son ennemi pour remporter la bataille, sauf si cet ennemi ne respecte pas lui même le code du guerrier, ou si c'est une question de vie ou de mort.

    15. Un guerrier doit rejeter la vie facile d'un chat domestique.

     

    Pourquoi ces articles ont été ajoutés au code du guerrier ?

     

    Premier code :

    Avant les frontière, chaque chat avait le droit de retrouver un camarade d'un autre clan quand il le voulait. C'est comme ça que Moustache de Seigle et Baie des Nuées sont tombé amoureux. Ils étaient bien sûr de deux clan différent : celui du Vent, et celui de la Rivière et Baie des Nuées allait avoir des chaton. Mais un jour, comme le clan de la Rivière avait accusé celui du Vent d'avoir volé des poissons, une bataille éclata. Un guerrier du Vent surgit de derrière Baie des Nuées pour la blesser, mais Moustache de Seigle s'interposa. Un guerrier ennemi en profita pour lui sauter dessus et le tua. C'est pour éviter une loyauté partagée que cet article est dans le code. "Défend ton clan même au péril de ta vie. Tu peux être ami avec des guerriers d'autres clans, mais ta loyauté envers ton clan doit rester intacte."

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    Deuxième code :

    Lors d'une assemblée, une dispute pour vol de gibier éclata entre le Clan du Tonnerre et le Clan de l'Ombre. Il y a eu des franchissements de frontière, des vols... Soudain, une énorme branche d'un des chêne tomba en plein sur les guerriers des Clans du Tonnerre et de l'Ombre. Pourtant, il n'y eu aucun blessé, la branche avait simplement séparé les deux clans. C'est comme ça que le Clan des Etoiles s'était manifesté, car, si les clans sont proches, ils doivent rester chacun de leur côté de la frontière. "Ne franchis pas les frontières, ne chasse pas sur les territoires des autres clans."

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    Troisième code :

    Dans le Clan du Tonnerre, les proie se font rares et nombreux sont les malades souffrants de la faim. Longues Plume et Éclair Noir partent chasser. Ils attrapent un écureuil et le mange pour se donner des forces. Mais après, aucune proie ne vient. Ils rentrent bredouillent au camp, et apprennent qu'une reine est morte car elle n'a pas eu du gibier frais à temps. Les deux guerriers auraient du lui rapporter cet écureuil, ça l'aurait peut être sauvé. "Les anciens et les chatons doivent être nourris avant les apprentis et les guerriers."

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    Quatrième code :

    Lorsque Petite Congère du Clan de l'Ombre, prend la dernière proie pour jouer avec, il la déchire et la réduit en charpie. Etoile de Lis arrive, la souris n'est plus mangeable, et il n'y a pas d'autre proie. Elle gronde le chaton, quand une chouette arrive. Tout les chats se mettent à l'abris, sauf Petite Congère. La chouette pique sur lui. Quand le chaton ouvre les yeux, il est toujours vivant car ce n'est pas lui que le rapace a emporté, mais le reste de la souris. Etoile de Lis déclare que c'est un signe : que le Clan des Etoile peu donner une proie, mais aussi la reprendre. "Une proie n'est tuée que pour être mangée. Remercie le Clan des Etoiles pour chaque vie que tu prends."

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    Cinquième code :

    Quand Etoile Brisée a ordonner à ses guerriers de chasser le Clan du Vent pour prendre la lande, beaucoup n'on pas été d'accord, mais poussé par leur chef, ils y ont été contraint. C'est comme ça que Nuage de Blaireau, âgé de trois lunes, se bat auprès de son mentor, Croc de Silex. Un guerrier ennemi bondi, les griffes en avant et l'apprenti s'effondre. Croc de Silex l'emmène hors du champ de bataille. Nuage de Blaireau meurt : il est trop jeune pour se battre et trop petit pour atteindre les parties vulnérable de l'adversaire, ce qui fait de lui une proie facile. Croc de Blaireau regrette d'avoir entraîné un chaton si jeune et jure de ne plus le faire. "Un chaton doit être âgé d'au moins six lunes pour devenir apprenti."

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    Sixième code :

    Dans le Clan de la Rivière, les jeunes guerriers font n'importe quoi : ils sautent de pierres en pierres et se tordent les griffes, ils manquent de se crever les yeux en courant dans les roselières, ils escaladent les quatre chênes et se cassent les pattes... Ils inventent chaque jour un nouveau défi. La prochaine lune, Patte d'Ortie a même défié ses amis de sauter dans les gorges ! C'en est est plus qu'assez pour le guérisseur, qui décide d'aller consulter le Clan des Etoiles. Celui-ci lui montra son clan, mes comme c'était la nuit, les voix s'entremêlaient. Le guérisseur tendit l'oreille et entendit des guerriers courageux, loyaux, travailleurs... Quand il se réveilla, il avait passé la nuit à écouter. A écouter des chats qui veillaient sur leur clan, qui comprenaient leur devoir de guerrier et faisaient le point sur leur avenir dans le clan. C'est comme ça que cette règle s'instaura. "Après son baptême, un guerrier devra observer toute la nuit une veillée silencieuse."

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    Septième code :

    Plume de Gland est le nouveau lieutenant du Clan du Vent ! Mais chacun est surpris de la décision d'Etoile Douce, car c'est un guerrier inexpérimenté qui a été nommé à ce poste. Il ne sais pas organiser les patrouilles, ne sais pas diriger, ne reconnait pas un vol de gibier... Pour toutes ces raisons, Plume de Gland demande à Etoile Douce de se retirer. Celle-ci est désolé et dit qu'elle aurait du lui confier un apprenti, comme ça, il aurait été habitué à donner des ordres et à s'organiser. "Un guerrier ne peux pas devenir lieutenant si il n'a pas formé au moins un apprenti."

     

     

    Huitième code :

    Bien avant que les lieutenant prennent la relève des chefs, c'était les membres de leur famille qui étaient les successeurs. Mais ils ne convenaient pas toujours au poste de meneur. Voici l'histoire de l'un d'eux :  C'est sous la pluie, après la bataille contre le Clan de la Rivière, qu'Etoile de Hêtre, du Clan du Ciel, meurt. C'est son fils, Papillon de Nuit qui devient le nouveau chef. Immédiatement, celui-ci décide de prendre sa revanche sur le Clan responsable de la mort de son père. Mais Œil de Rouge-Gorge l'en empêche. Ce n'est pas raisonnable d'attaquer si tôt, mais le nouveau chef s'en moque. Arrivés à la rivière, le Clan du Ciel s'aperçoit qu'elle est en crue : impossible d'attaquer maintenant, mais Papillon de Nuit et quelques chat tentent quand même la traversée, et arrive à se hisser sur un rocher. Encouragés par leur chef, plusieurs membres du clan plongent à leur tour mais se font vite submerger. Ceux restés sur la berge les sauvent, et quand Œil de Rouge-Gorge par hercher Papillon de Nuit, il fait promettre à la lieutenante d'Etoile de Hêtre de devenir la nouvelle meneuse. Le clan serait en sécurité avec elle, et Œil de Rouge-Gorge suggérera que les lieutenants succèdent à leur chef, car c'est eux les plus aptes à diriger. "Le lieutenant deviendra chef du clan si le chef actuel meurt ou rejoint les anciens."

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    Neuvième code :

    Suite à une épidémie de mal vert, Étoile de Neige est mort. Et comme sa lieutenante, Moustache Blanche est aussi malade, son guérisseur lui conseille de prendre le temps de guérir avant de nommer le prochain lieutenant. Malheureusement, Moustache Blanche meurt pendant la nuit. C'est ainsi que le Clan de l'Ombre se retrouve sans meneurs. Les hostilités commencent alors : deux guerriers, Feu de Mousse et Patte Nerveuse se battent en duel pour savoir lequel des deux accédera au pouvoir. Mais aucun n'est vainqueur puisqu'ils s'entre-tuent. En rêve, Étoile de Neige va voir le guérisseur. L'ancien chef lui dit de choisir un chat capable de diriger le Clan de l'Ombre. Alors à l'aube, le guérisseur part dans la forêt, cueille une fleur de perce-neige, enlève les pétales et rapporte son précieux fardeau au camp. Il annonce que c'est un signe du Clan des Étoiles, et que la nouvelle chef sera Tige de Fleur. Cette article est là pour qu'aucun chef ne se retrouve seul plus d'une journée. "Lorsqu'un lieutenant meurt ou rejoint la tanière des anciens, son successeur doit être nommé avant minuit."

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    Dixième code :

    À une assemblée, les clans de la Rivière, du Vent, du Tonnerre et du Ciel sont réunit. Les quatre chefs s'interrogent sur leur camarade restant, lui qui est si ponctuel d'habitude. Soudain, le signal retenti et les buissons qui bordent la clairière s'ouvrent et laisse passer les guerriers du Clan de l'Ombre, toutes griffes dehors. Ils attaquent les autres clans et ont bientôt le dessus. Mais un éclair frappe le chef du Clan de l'Ombre, Étoile d'Écume. Il est mort ! C'est le Clan des Étoiles qui l'a punit pour avoir brisé la trêve de la pleine lune. "Une assemblée de clan se déroule à chaque pleine lune au cours d'une trêve qui dure toute la nuit. Toute forme de violence y est proscrite."

     

     

    Onzième code :

     

    Avant que les patrouilles frontalières existent, le marquage entre deux territoire était très incertain. C'est comme ça que Plume de Pavot et Nuage Moucheté, du Clan du Ciel, sont surpris par le Clan du Tonnerre à roder près de la frontière. Ils sont persuadés que l'ennemi prépare une attaque, car l'apprenti était du mauvais côté. Le chef du Clan du Tonnerre va voir celui du Clan du Ciel, pour lui parler de ses guerriers, de leurs passages incessant sur la frontière. Plume de Pavot propose alors d'organiser des patrouilles pour marquer la frontière, comme ça, personne ne pourrait prétendre l'avoir franchie par mégarde. "Les frontières doivent être inspectées et marquées tout les jours. Toute intrusion doit être punie."

     

     

    Douzième code :

    Dans le Clan de la Rivière, Griffe Tacheté le guerrier, et Aile Grise la guérisseuse, voient des chatons du Clan du Vent se faire emporter par la rivière. Le guerrier veut les sauver, mais Aile Grise l'en empêche. Ces chatons ne sont pas les leurs, le Clan de la Rivière n'a pas à risquer sa vie pour l'ennemi. Alors les trois chatons meurent. La nuit Aile Grise se fait aborder par trois guerriers : Cœur de Louve, Orage Grondant et Étoile Frêle. Les chats expliquent qu'ils auraient pu servir leur clan si ils avaient survécus à la rivière, si Griffe Tacheté avait pu les sauver. Aile Grise réalisa que les trois guerriers étaient en fait les chatons du Clan du Vent ! Alors le matin, la guérisseuse ramène les corps dans leur clans et suggère l'ajout d'une règle dans le code du guerrier. "Nul guerrier ne doit ignorer un chaton blessé ou en danger, même si se chaton vient d'un clan différent."

     

     

    Treizième code :

    A la pleine lune, les cinq clans se sont rassemblés. Étoile de Liane annonce que le Clan du Tonnerre a trois nouvelles portées, et quatre jeunes guerriers supplémentaires. En réponse, Étoile ,du Clan du Ciel, décide de céder une partie de son territoire à l'ennemi, pour qu'il puisse survivre malgré toutes ses bouches à nourrir. La lieutenante d'Etoile Sombre, Nimbes Pluvieux n'est pas d'accord et le dit à voix haute. Son chef s'énerve et décide que le Clan du Tonnerre aura un terrain de chasse de plus, et que le code du guerrier doit préciser que "la parole d'un chef a valeur de loi". "La parole du chef est la loi."

     

    Quatorzième code :

    Avant notre aire, les chats se battaient jusqu'à la mort. Et pour éviter les vengeances incessantes, les guérisseurs se sont alliés :

    Les accrochages frontaliers entre le clan de l'Ombre et le Clan du Vent sont de plus en plus violent. Ils y a des morts à chaque fois, et les promesses de vengeances s'accumulent. Lors d'une bataille, Patte Agile, le guérisseur du Clan du Vent s'interpose et stoppe le combat. Cœur de Mousse, celle du Clan de l'Ombre le rejoint. Chaque patrouille rentre chez elle, ais deux guerrier du Clan du Vent ne retrouveront jamais leur foyer, ainsi qu'un apprenti du Clan de l'Ombre. Les deux guérisseurs se mettent d'accord pour aller voir le Clan des Etoile avec leurs camarades des autres clans. Le jour J, Cœur de Mousse rêve de l'apprenti qui est mort. Il regarde la bataille du jour d'avant, celui où il été encore vivant. La guérisseuse lui fait remarquer, mais l'apprenti dit qu'elle se reproduit chaque jour, encore et encore. Personne ne peux empêcher les batailles, mais on peux empêcher les morts. L'apprenti dit que le guerrier du Clan du Vent n'avait pas besoin de le tuer. Que si l'ennemi l'avait relâché, il aurait pu s'enfuir. Qu'il n'avait pas besoin de le mordre de plus en plus fort, jusqu'à la mort... Au réveil tous les guérisseurs ont reçut le même message : "Un guerrier honorable n'a pas besoin de tuer son ennemi pour remporter la bataille, sauf si cet ennemi ne respecte pas lui même le code du guerrier, ou si c'est une question de vie ou de mort."

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    Quinzième code :

    Dans le Clan du Tonnerre, Etoile de Sapin est de plus en plus distrait et introuvable à certains moments.

     

     

     

     

     

     

    Et pour ceux qui ne souhaitent pas devenir des chasseurs, voici le Code du Guérisseur :

    1 ) Les guérisseurs ne peuvent pas avoir de compagnons et/ou de petits.

    2 ) Les guérisseurs ne sont pas concernés par les relations claniques.

    3 ) Les chats allant à la Pierre de Lune ou à la Source de Lune sont autorisés à traverser le territoire des autres clans.

    4 ) Les guérisseurs ont le droit de traverser sur les territoires des clans rivaux si ils ont une bonne raison.

    7 ) Les guérisseurs doivent se rendre à la Pierre de Lune ou à la Source de Lune à chaque demi lune, pour partager les rêves du Clan des Etoiles.

    8) A chaque mort, le guérisseur doit prononcer ces paroles sacrées devant le corps du défunt, "Puisses-tu trouver un terrain de chasse giboyeux où ta foulée sera légère, ainsi qu'un abri pour la nuit".

     


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